Montag, 29. Dezember 2014

[Spielbericht] Space Adventures: Episode I

Ich möchte das (rollenspielerische) Jahr mit einem Bericht über eine grandiose Spielrunde abschließen. Lange war ich nach dem Spiel nicht mehr so geflasht wie gestern. Umso besser, dass diese Begeisterung zum Jahresende kommt. Hoffentlich reicht sie bis ins neue Jahr, so das ich ebenso motiviert weiter machen kann.

Aber zur Runde selbst. Gespielt wurde Danger Zone. Wer im Tanelorn aktiv ist, hat davon vielleicht schon einmal gehört. DZ ist das neue System von Frank„Lord Verminaard“ Tarcikowski, der bereits BARBAREN! geschrieben hat. Unter dem Namen Space Adventures sollte ein Space-Opera-Rollenspiel für Erzählspieler entstehen. Inzwischen heißt es Danger Zone und ist ein settingunabhängiges Action-System.

Ich durfte während der Entstehung zwei oder drei unterschiedliche Version Anspielen. Eine Minikampgane unter anderem beim Autoren selbst. Und seit dem ersten Testspiel bin ich großer Fan dieses Kleinods, das sich der Vollendung nähert und hoffentlich bald für die Allgemeinheit zugänglich sein wird.

Werbung Ende. Da ich netterweise die aktuelle Version von Danger Zone erhalten habe, habe ich es spontan für einen nachweihnachtlichen One Shot verwendet. Mit dem Titel...



Space Adventures – Einst herrschte die Sternenkaiserin von Enor mit Hilfe der Mondpriesterinnen über das bekannte Universum. Doch als das Kaiserreich zerbrach, begann der Niedergang der verschiedenen Völker.

Dann kamen die T'Kaer. Vor wenigen Jahren unterwarfen diese echsenartigen Krieger den bekannten Raum, den sie seither mit blanker Gewalt beherrschen. Im verborgenen hoffen die wenigen Widerstandskämpfer darauf, dass die sieben Kronregalien der Kaiserin wieder vereint werden und eine Nachfahrin der letzten Sternenkaiserin gefunden werden kann.

Damit Enor wieder aufersteht, und mit ihm die Freiheit!

Der Charakterbau dauert nach Danger Zone nur ein paar Minuten, mit Erklären haben wir etwa 10-15 Minuten benötigt. Die fertigen Charaktere waren:

Sir George of Westbury – Menschlicher Adliger. Dandy, hat seinen Dienst in der Raummarine abgeleistet, seitdem treibt er sich herum und verprasst sein Geld. Bestimmung: Erster Ritter der Sternenkaiserin von Enor zu werden.

Captain Nathan Hawke – Menschlicher Pirat. Vom Typ her Gentleman-Pirat, der sich bereits einen Ruf als berüchtigter Verbrecher erarbeitet hat. Bestimmung: Der Berühmteste Held im ganzen Sektor zu werden.

Cuthbert Collins-Sotoko – Menschlicher Abenteurer/Entdecker. Etwas abgerissen, erkundet das Universum, hat mystische Fähigkeiten. Bestimmung: Die Kronregalien von Enor wieder zu finden.

Zum Start gab ich den Spielern ein paar NSCs vor, aus denen sie alte Bekannte auswählen sollten. Nachdem wir noch einige Vernetzzungen besprochen hatten – unter anderem, dass die Charaktere sich seit ihrer Kindheit kannten - konnte es auch schon losgehen.

Der letzte Flug der Star of Canterby


An Bord des zivilien Liners Star of Canterby hatten sich die Charaktere zufällig wieder getroffen, während sie zusammen auf dem Weg ins Davenport-System waren. George und Cuthbert hatten Gerüchte gehört, dass die ihnen bekannte Abenteurerin Lady Jenny Solvington eine Expedition ausrüstete, um die Krone der Sternenkaiserin zu suchen. Cuthbert hoffte auf eine lukrative Anstellung, George wollte seiner alten Rivalin ihr Geheimnis abluchsen. Nathan dagegen war von General Donnalson, einem Widerstandskämpfer, für den er Waffen besorgt hatte, gebeten worden, diesen Gerüchten auf den Grund zu gehen.

An Bord des Liners befand sich auch eine merkwürdige Gruppe aus enorischen Dienerinnen, die jeden Tag hochklassiges Essen aus der Messe abholte und in eine Luxussuite brachten. Neugierig folgte die Gruppe ihnen. Vor einer bewachten hielten die Dienerinnen an, während die Wachen das Essen untersuchten. Unter der silbernen Warmhalteglocke kam ein Hamburger mit Pommes zum Vorschein. War hier mächtiger Teenager unterwegs, fragte sich George.

Doch bevor man das ergründen konnte, wurde das Schiff gewaltsam aus dem Hyperraum gerissen. Durch die Glasfront der Nobelquartiere war ein T'Kaer-Kriegsschiff zu sehen, das nun das Feuer eröffnete. Während die Star of Canterby unter dem Beschuss erbebte, flogen Angriffshuttles auf die Hangars zu.

Aus der Suite kam eine Gruppe Enorianer gerannt. Fünf Dienerinnen in priesterartigen Roben, drei Leibwächter und eine Vierzehnjährige im schlabbrigen Jogginganzug. Das Mädchen wurde von einer menschlichen Frau begleitet, die Cuthber erkannte – Es war seine Schwester, Kimari Sotoko, die schon länger als Kindermädchen für reiche Familien arbeitete.

Cuthbert machte sie auf sich aufmerksam. Gemeinsam wollten beide Gruppen versuchen, die Rettungsshuttles zu erreichen, als schon die ersten T'Kaer-Marines aus den Hangars stürmten. Der Trupp aus zehn Mann war aber kein Hindernis für unsere Helden. Für ein paar markige Sprüche und einen gefallenen Kronleuchter war noch genug Zeit. Sie enterten eines der Angriffshuttles und flohen vom Schiff.

Nathan hatte das angreifende Kriegsschiff erkannt. Es war das Flaggschiff von General Altarch Ssotk, der ihn bereits früher gejagt hatte. Er sandte eine kurze Holonachricht an den General, dass es ihm wieder einmal geglückt war, aus dessen Fängen zu entkommen. Als Antwort schossen Abfängjäger aus den Hangars des T'Kaer-Schiffs, denen Nathan nur mit waghalsigen Manövern entkommen konnte. Cuthbert kalibrierte kurzerhand die Bordkanone um, so das sie nun einen EMP-Impuls abfeuerte. Mittels dieses Impulses schaltete Sir George die Energieabschirmung des Jäger-Hangers auf dem Kriegsschiff aus, so das keine weiteren Jäger mehr starten konnten.

To Save a Lady


Auf Davenport angekommen verbarg sich die Gruppe in den zerstörten Industriegebieten. Die T'Kaer hatten bei der Eroberung die meiste Industrie zerstört, weswegen das gesamte Gebiet eine zerstörte Geisterstadt war. Mit einer Droschke machte man sich auf den Weg.

(Wir hatten uns einen Turn-of-the-Century-Adel für die Menschen überlegt, deswegen schien Droschke ein guter Weg zu sein. Im gemeinsamen Brainstorming wurde daraus eine von einem stählernen Hoverpferd gezogene, zweirädrige Kutsche...)

In der Zwischenzeit hatte sich das enorische Mädchen sehr abfällig über ihre Retter geäußert und alle beschimpft, die nicht sofort taten, was sie wollte. Schließlich rückte Kimari mit der Sprache heraus: Das Mädchen war Asparia Dirian, die letzte lebende Nachfahrin der letzten Sternenkaiserin. Sie waren mit dem Mädchen ebenfalls auf dem Weg zu Lady Solvington.

Also fuhr man zum Anwesen der Lady. Dises war allerdings schwer von den T'Kaer bewacht, die scheinbar auch von den Gerüchten um Lady Solvingtons Aktivitäten gehört hatten. Sir George und Cuthbert konnten durch ihre Überredungskunst, bzw. telepathischen Kräfte, aufs Anwesen gelangen, Nathan kletterte über die Mauer.

Natürlich wurde er prompt erwischt. Während er die Patrouille bekämpfte, fiel der erste Schicksalswurf des Abends - quasi ein kritischer Treffer, für den ein sechsseitiger Würfel drei Mal in Folge die 6 zeigen muss. Als Effekt kam den Helden zugute, dass just in diesem Augenblick der Widerstand versuchte, die Lady zu befreien. Durch diese Ablenkung gelang es, unbemerkt in das Schlafzimmer von Lady Jenny vorzudringen.

Nach einem kurzen Gespräch und einigem Misstrauen führte die Lady die Gruppe in einen geheimen Keller, in dem ihre Ausrüstung lagerte, inklusive ihres Gleiters. Auf der Flucht durch den Wald konnte man eine Staffel Jagdflieger sehen, die einen Angriff auf den Widerstand flogen. Einer der Jäger entdeckte das fliehende Fahrzeug und nahm es unter Beschuss. Es gelang, den Flieger abzuschießen – nicht zuletzt, weil Captain Hawke den abgerissenen Spiegel des Gleiters in einen Laserstrahl warf, der daraufhin in die Turbine des Jägers reflektiert wurde!

Canterby -  Juwel der Menschheit


Mithilfe der Widerstands-Kontakte von Lady Jenny Solvington erreicht die Gruppe Canterby, den Sitz des Königs der Menschheit. Ungewöhnlich starke Militärpräsenz der T'Kaer zeigt, dass hier nicht alles in Ordnung ist. Aber furchtlos versucht man, die Kathedrale zu erreichen, unter der Lady Jenny die Krone vermutet. Allerdings werden die Helden von Überwachungsdrohnen identifiziert. Auf der Flucht vor menschlichen Polizisten und T'Kaer-Sturmtruppen gerät die Gruppe in eine Unterführung, an deren anderem Ende sie bereits weitere T'Kaer erwarten.

Während Nathan, Cuthbert und Sir George den Kampf aufnehmen, flüchtet die Prinzessin mit den anderen Enorianern und der Lady durch einen Wartungsschacht. Nicht, das das nötig gewesen wäre: Innerhalb kürzester Zeit sind die Angreifer besiegt. Als Wort zur Regelanwendung, es waren 26 Gegner der Klasse Kanonenfutter, die in ca. 5 Kampfrunden und weniger als 10 Minuten als Bühne für heldenhafteste Action dienten.

Sie George greift sich den letzten Soldaten, sagt „Sag Ssotk, dass wir uns an ihm rächen werden!“, und schlägt ihn nieder. Beim Versuch, die eigenen Spuren zu verwischen, würfelt der Spieler von Nathan einen Schicksalswurf – übrigens mindestens den fünften in dieser Szene allein. Ich kenne mich mit Wahrscheinlichkeiten nicht aus, aber das war gefühlt ungewöhnlich. Dadurch entdeckt die Gruppe, dass die Wartungstunnel mit den Katakomben unter der Kathedrale verbunden sind.

Das passte mir als Spielleiter gut in den Kram. Die Zeit wurde langsam knapp und ich fragte, ob ich das Abenteuer zu einem befriedigenden Ende bringen sollte, oder ob wir wann anders weiter spielen wollten. Kommentar eines Mitspielers: „Ich bin bereits vollkommen befriedigt, so wie wir gerockt haben.“ Trotzdem einigten wir uns darauf, dass ich den Showdown vorziehe.

"It's a Trap!"


Auf dem Weg durch die Katakombe lauerten einige fallen, die jedoch dank Cuthberts mystischer Kraft „Erspüren“ entdeckt und umgangen werden konnten. Bis auf den riesigen Höhlenwurm, der Nathan zu schaffen machte, bis er schließlich in die Flucht geschlagen werden konnte. Schließlich erreichten die Helden ein großes Gewölbe, in dessen Mitte auf einem Altar die goldene Mondkrone von Enor lag.

Doch das ganze entpuppte sich als Falle! General Ssotk und eine Kompanie aus 40 T'Kaer-Sturmtruppen hatte die Gruppe verfolgt. Während der General sie noch verhöhnte, gingen die Helden zum Angriff über. Cuthbert konnte die Krone ergattern und warf sie Lady Jenny zu, die daraufhin mit Prinzessin Asparia und ihren Leibwächtern verschwand.

Vor dem Altar hatte eine der enorischen Dienerinnen, Dinai Lani, sich in ein Duell mit Ssotk verwickelt. Scheinbar war sie eine Art Priesterin, und der General versuchte sie mit einiger Entschlossenheit zu töten. Um Dinai zu retten, sprang Captain Nathan Hawke vor sie und beschwor das Zweikampfritual der T'Kaer.

Während alles dem Zweikampf folgte, versuchten Cuthbert und Sir George, das Gewölbe zum Einsturz zu bringen. Cuthbert hatte einen Schlussstein bemerkt, dessen fehlen zu einem Kollaps führen würde. Schließlich gelang es Cuthbert, einen Schuss so geschickt an diversen Metalloberflächen abprallen zu lassen – ich weiß nicht, was mit der Häufigkeit der Schicksalswürfe los war – dass er den Stein zerstörte. Als das Gewölbe zusammenbrach, flohen die Helden wild um sich schießend, während Ssotk ihnen noch wildere Verwünschungen hinterher brüllte.

Die Krone und die junge Prinzessin waren vorerst in Sicherheit. Eine neue Hoffnung für die unterdrückten Völker, dass ihre Knechtschaft bald enden könnte.

Fazit


Als Fazit waren wir alle sehr begeistert von der Runde. Wir hatten spontan die Idee, eine monatlich laufenden Kampagne mit dem Setting zu bespielen und sind bereits in der Terminfindung begriffen. Episode II lässt also hoffentlich nicht zu lange auf sich warten´.

Danger Zone hat mich einmal mehr vollkommen überzeugt. Für pulpige Action, in der die Charaktere richtig rocken sollen, kenne ich nur wenige Systeme, die so gut funktionieren. Kämpfe zwischen Personen, Raumschiffen und Fahrzeuge greifen nahtlos ineinander, ohne den Spielfluss zu stören.

Wir hatten drei „große“ Kämpfe, die jeweils in überschaubarer Zeit abgehandelt waren. Der Kampf gegen die 10 T'Kaer-Marines auf dem Liner hat etwa 5 Minuten Spielzeit gedauert, obwohl ich nebenbei die Regeln erklärt habe. 26 Gegner in der Fußgängerunterführung wurden in etwas mehr als 10 Minuten abgehandelt, und 40 Mooks plus General Ssotk im „Endkampf“ waren in etwas unter 20 Minuten erledigt. Das sind gute Schnitte. Nebenbei durfte jeder Charakter glänzen, coole Sprüche kloppen und sich seiner Bestimmung nähern.

Ich warte ungeduldig darauf, dass Danger Zone fertig ist und gedruckt vor mir liegt. Sobald es verfügbar ist, kann ich es jedem uneingeschränkt empfehlen, der auf pulpige Action und Larger-Than-Life-Helden steht.

Der Abspann


T'Kaer mit schwerem Grabungsgerät versuchen, Überlebende aus den Gewölben unter der Kathedrale von Canterby zu retten. Nachdem ein schwerer Felsbrocken beiseite geräumt ist, dreht sich einer der Arbeiter um. „Ein Medic, schnell. Der General!“

Großaufnahme auf das Gesicht von General Ssotk, gezeichnet von Staub und Blut. Die Kamera zoomt heran, bis das Bild nur noch die geschlossenen Augen zeigt. Mit einem bedrohlichen Paukendröhnen springen seine Augen auf. Die kalten Echsenaugen funkeln in die Kamera.

Ende.

Space Adventures: Episode II – Im Zeichen der Mondgöttin

Demnächst an diesem Spieltisch!

Freitag, 6. Juni 2014

Werkzeugkästen

Ich erlaube mir eine kleine Einführung, bevor ich zum eigentlichen Thema komme. Wen meine Meinung zu Internetdiskussionen nicht interessiert, liest am Besten ab der Überschrift Der Werkzeugkasten weiter.

Ich mag es nicht, im Internet über Grundsatzfragen meiner Hobbys zu diskutieren. Das habe ich vor Jahren lange und Ausgiebig zum Thema Larp getan, später in abgeschwächter Form zum Pen&Paper-Rollenspiel. Das waren aber noch Zeiten, in denen ich den Luxus hatte die Frage „Vorlesung oder dieser mir unbekannten Person erklären, warum ihr Kostüm doof ist“ nicht mit Vorlesung beantwortet zu können...

Das heißt nicht, dass ich nicht gerne über Rollenspiele diskutiere. Rollenspieltheorie, Regeldesign, Hintergründe oder ganz simpel Vorlieben und Abneigungen, darüber kann ich mir den Kopf heiß reden. Aber im Netz, mit Leuten, die ich meistens nicht mal kenne und bei denen ich nicht weiß, ob sie nur provozieren wollen? Den Ärger muss ich nicht haben und dazu fehlt mir auch das Sendungsbewusstsein.*

Trotzdem lese ich solche Diskussionen, sofern deren Inhalte mich interessieren, mit. Allein, um auf dem Laufenden zu bleiben. Und dabei stößt mir immer wieder eine Eigen-, oder vielmehr Unart, der Forendiskussionen auf. Viele von „uns“ (womit ich in diesem konkreten Falle die forenaffinen Vielspieler und Sammler meine, die überhaupt erst auf diesen Blog finden) neigen dazu, ein neues Produkt nach Maßstäben zu bewerten wie „Da fehlt mir aber XY“, „XY ist doch nicht mehr modern“ oder „Was macht X denn anders als Y“, die meist vollkommen subjektiv auf die eigenen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Mal ganz ab vom unsäglichen „Das ist doch kein Rollenspiel mehr“, das einfach nur auf eine pure, ungefilterte Arroganz gegenüber Menschen mit anderen Vorlieben zum Ausdruck bringt.

Der Werkzeugkasten

Ich finde, prinzipiell braucht Rollenspiel keine Regeln. Das hat als Kind doch prima geklappt, wenn man von Streitereien, wer jetzt der „Bestimmer“ sei, absieht. Auch heute können wir ohne weiteres eine spannende Handlung spielen, ohne einen Charakterbogen oder dicke Regelbücher auf dem Tisch.

Das wir es so nicht machen, hat verschiedene Gründe. Manche Spielarten brauchen Regeln, z.B. wenn es ein kompetitives Element gibt. Andere Regeln dienen dazu, die Fiktion in eine bestimmte Richtung zu lenken. Und für viele bieten die Regeln einfach nur den kleinsten gemeinsamen Nenner im gemeinsamen Vorstellungsraum.

Ein Regelsystem ist für mich ein Werkzeug, um eine bestimmte Art Spiel zu spielen. Am offensichtlichsten ist es, wenn man bei groben Genres bleibt: Will ich Fantasy oder Science Fiction? Out of the Box kann ich mit den meisten Regelsystemen nicht beides spielen (Homebrews und Hacks lasse ich hier bewusst außen vor, es geht mir um die Kritik an Neuveröffentlichungen).

Hier kommt die Werkzeuganalogie ins Spiel: Wenn ich einen Nagel in die Wand schlagen will, nehme ich den Hammer, nicht den Schraubendreher. Ich greife zu dem Werkzeug, das ich brauche. Vielleicht kann ich mit dem Griff des Schraubendrehers den Nagel in die wand Hämmern, aber das wird umständlich. Besonders, wenn der Hammer schon in der Box liegt. Also greife ich SciFi-Regelwerk, wenn ich Raumschlachten will, der Fantasy-Wälzer bleibt im Regal.

Regeln sind Werkzeuge. Sie wurden (idealerweise) designed, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Und daran sollten wir immer denken, wenn wir über Spiele reden, die uns auf den ersten Blick nicht ansprechen. Das Spiel wurde einfach nur für etwas konzipiert, das nicht unseren Bedürfnissen entspricht.

Und das ist gut so! Aus Sammlersicht finde ich es auch schade, wenn mich ein hübsch aufgemachtes Buch inhaltlich nicht anspricht. Aber ich kaufe ja auch keinen Akkuschrauber mit 1000-teiligem Zubehörset, wenn ich eigentlich nur einen Kreuzschlitz brauche.

Handwerker...

Darüber hinaus neigen wir (dran denken: Forenaffin, Vielspieler, Sammler) dazu, uns zur zentralen Zielgruppe neuer Produkte zu erklären. Sicherlich, der Sammleraspekt ist für die Verlage immer interessant. Der neugierige Sammler, der Geld ausgibt, um sich das neue System einfach mal anzusehen, ist ein dankbarer Kunde.

Aber sonst? „X hätte besser funktioniert, wenn man Y aus Spiel Z übernommen hätte.“ Das kann doch nicht Sinn der Sache sein.

Zurück zur Analogie. Ich habe einen Schraubendreher, mit dem ich meine Regale ganz toll an die Wände schrauben konnte. Jetzt bringt eine andere Firma einen Schraubendreher auf den Markt, der für eine andere Schraubengröße gedacht ist. Ist das neue Modell unbrauchbar, nur weil ich damit meine Regale nicht an die Wand bekomme? Wohl kaum. Er bedient nur nicht mein Bedürfnis, uhnd daraus kann ich keinen Vorwurf konstruieren.

In den Foren passiert das aber sehr gerne. Da wird danach gefragt, ob ein neues Spiel dieses oder jenes könne. Und wenn das nicht der Fall ist, dann kann das Spiel nichts taugen. Denn es bedient ja die persönlichen Bedürfnisse nicht.

Noch besser finde ich gar „Och, noch ein Fantasy-System? Da habe ich doch schon drölfzig von, warum sollte ich das spielen?“

Ehrlich? Sollst du nicht. Wenn ich mir eine Spielbeschreibung durchlese, bin ich meistens recht schnell sicher, ob es etwas für mich ist oder nicht. Beispiel Splittermond, ein Spiel, dem ich allen erdenklichen Erfolg wünsche. Aber es spricht mich auf keiner Ebene an. Selbst mein recht ausgeprägter Sammelreflex springt da nicht an. Nicht für mich, fertig.

Warum sich jetzt Leute in Foren Grabenkämpfe liefern, weil der Verlag nicht genau ihre Kombination an Vorlieben bedient, ist mir ein Rätsel.

...und Laien

Dann gibt es noch die Spieler, die keine Foren lesen (übrigens meistens weil die Leute da so intolerant und besserwisserisch sind), keine Blogs und die neben ihrer wöchentlichen Spielrunde nicht darauf aus sind, die neusten Erscheinungen auf dem Markt zu beobachten.

In deren Werkzeugkasten liegt vielleicht die Grundausstattung: Hammer, Säge, Schraubendreher, Teppichmesser. Übersetzt auf den deutschen Markt hieße das wohl, dass sie DSA, Shadowrun, Call of Cthulhu und D&D/Pathfinder kennen.

Jetzt entwickelt einer dieser Spieler ein neues Bedürfnis, das er mit dem vorhandenen Werkzeug nicht decken kann. Für diesen Spieler kann jedes neue System abseits des Bekannten eine Offenbarung sein. Da stellt sich einfach nicht die Frage, was System X besser gemacht hat, oder warum Y und Z so viel besser designed sind. Ohne Überblick und Spielerfahrung ist das kein Kriterium.

Da greift dann die Betriebsblindheit der Foristen. In forum A geht Spiel X gerade ab wie Schmidts Katze. Das muss doch jeder kennen! Das aber außerhalb des eigenen Forenhabitats kaum einer über das Spiel redet, wird selten wahrgenommen. Das ist übrigens auch für mich eine recht neue Erkenntnis, für die ich einige Begegnungen mit Nicht-Foristen gebraucht habe.

Kurz: Kaum jemand braucht drei Akkuschrauber. Aber wenn man überhaupt keinen hat, kann auch ein Modell mit wenigen Extras vollkommen ausreichen.



* Schrieb der Blogger. Ich bin mir der Diskrepanz, die hier in Wort und Tat besteht, durchaus bewusst.

Freitag, 14. März 2014

[GxB] Das Liebesleben japanischer Teenager

Ich bin ja grundsätzlich sehr zufrieden mit meinem rollenspielerischen Umfeld. Es gibt kaum ein Spiel, für das ich keine Mitspieler zum Ausprobieren finde. Falls doch mal ein Spiel dabei ist, dass abgelehnt wird (oder bei dem ich gar nicht erst fragen brauche – ich kenne ja meine Pappenheimer), gibt es immer noch die Tanelorn-Treffen. Und inzwischen kenne ich auch einen Kreis indie-interessierter Dramafreunde auf der Drachenzwinge.

Mit Teilen der Besetzung, mit der ich bereits zwei großartige Monsterhearts-Runden spielen konnte, haben wir vor kurzem GxB – Girl x Boy von Atarashi Games ausprobiert. Eigentlich wollten wir die Blood of Misty Harbor-Kampagne zu Ende spielen, aber der SL konnte nicht. Also wurde kurzerhand ein weiterer Freiwilliger gefunden und nach einigem hin und her und einer Terminverschiebung war es dann so weit.

Damit das hier kein reiner Spielbericht wird, beginne ich mal mit einer kurzen Zusammenfassung bzw. Rezension von GxB:

Das Spiel ist einer japanischen Dating Sim nachempfunden. Momoko ist neu an der Atarashi High School (dem generischen Setting für alle Anime-Spiele von Atarashi Games) und hat beschlossen, das es an der Zeit ist, sich zu verlieben. Für dieses Unterfangen kommen drei Mitschüler in Frage. Der Bad Boy Ichigo, der Streber Takemichi und die Jahrgangssprecherin Risa.

Also geht Momoko auf drei Dates. Während jedes Dates dürfen die beteiligten Spieler nur in Charakter reden oder die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben. Die anderen beiden Spieler fungieren als Spielleiter für die jeweilige Szene und sind dafür verantwortlich, das allerlei peinliches Geschieht. Immer dann, wenn ihr Date etwas romantisches, nettes, lustiges oder sonst wie bemerkenswertes tut, vergibt die Spielerin von Momoko eine Spielkarte. Derjenige Charakter, der am Ende die meisten Herzkarten erhalten hat, ist Momokos Auserwählte(r).
Der Umschlag von GxB lässt keine Fragen offen

Das ist im Prinzip auch schon das ganze Spiel. Die Regeln kommen als voll farbiges Softcover daher, im Format 26x14cm. Die Seiten sind wie ein Schulblock aufgemacht, die Illustrationen sind allesamt charmante Manga-Zeichnungen. Mit nur 24 Seiten ist das Heft etwas dünn, aber bei einem Preis von 9,95€ (beim Sphärenmeister) finde ich das in Ordnung. Das Pdf kann man bei DrivethroughRPG teilweise günstiger bekommen.

Pluspunkte sind die Charakterkarten am Ende des Buchs, die es auch als Download auf der Herstellerseite gibt, sowie die Zusammenfassung der Regeln in Comicform – übrigens ein Feature aller Atarashi-Anime-Spiele.

Aber genug der Vorrede, wie ist es im Spiel gelaufen?

Nach einer kurzen Erklärung wurden die Rollen verteilt. Momoko wurde von Nocturama übernommen, Risa von Narrenspiel, Ichigo von Harekrishnaharerama und Takemichi von mir. Das Spiel lief über den Teamspeak-Server der Drachenzwinge, für den Spielkarten-Mechanismus haben wir Roll20 verwendet.

Momoko entschloss sich als erster, Takemichi auf ein Date einzuladen. Die Spielerin von Momoko entscheidet immer, ob sie selbst einlädt, oder eingeladen wird. In diesem Fall fragte sie Takemichi nach der Schule, ob er sie nach Hause begleiten wolle. Nach der Einladung legt die Begleitung drei Aktivitäten für das Date fest. Takemichi lud Momoko ein, ihn zur Hausaufgabenhilfe zu begleiten, die er nach der Schule geben musste. Danach könnten sie in einer Bäckerei vor der Schule etwas essen, bevor er sie nach Hause begleiten würde.

Sobald es los ging, legten Narrenspiel und Hare auch gleich mit den Komplikationen los. Der Schläger Kato saß in der Hausaufgabenhilfe und machte Ärger, und eine Lehrerin erzählte Takemichi von einer tollen Gelegenheit, den Mathewettbewerb zu gewinnen, wenn er länger bliebe um zu üben. Nebenbei war Zeit für viel „teenage awkwardness“ und hochrote Köpfe. Das wurde auch nicht besser, als die beiden die Bäckerei erreichten, in der Takemichis Mutter mit einer Nachbarin und deren Tochter Kaori saß. Scheinbar sollte Takemichi mit Kaori verkuppelt werden, der ließ diese aber stehen, um Momoko zu begleiten. Auf dem Rückweg – im strömenden Regen – rettete Takemichi noch eine Katze und lief mit Momoko vor Kato und seiner Gang weg.

Am Ende des Dates geben die beiden „Spielleiter“ Momoko zwei Handlungsoptionen: Eine ist ein Bisschen peinlich, bringt die beiden Datenden sich aber näher, die zweite ist abweisend. Je nachdem, was Momoko auswählt, gibt es Zusatzkarten oder es werden Karten abgezogen. Momokos Optionen nach dem ersten Date waren einerseits den durchnässten Takemichi vor ihrer Haustür stehen zu lassen, andererseits ihm ihre Jacke mitzugeben. Momoko entschied sich für letzteres, was drei zusätzliche Karten für Takemichi brachte. Mit 8 Herzen legte Takemichi einen großen Vorsprung vor.

Date zwei fand mit Risa statt. Die Jahrgangssprecherin fragte Momoko, ob sie mit ihr zum Kirschblütenfestival gehen wolle – unter dem Vorwand, das sie dort eine Menge ihrer Mitschüler kennen lernen könne. Auf dem Festival stießen die beiden aber auf die Freundinnen von Risa, zu denen auch Kaori gehörte. Die war immer noch sauer wegen des Zwischenfalls mit Takemichi und wollte Risa dazu bewegen, Momoko allein zurück zu lassen. Risa setzte sich aber für Momoko ein und so machten die beiden sich daran, den Tag zu genießen. Ein Zwischenfall beim Kleider anprobieren – neues Kleid plus Eiskugeln vertragen sich nicht – ging es zur nächsten Aktivität.

Risa sollte mit ihrer Band beim Festival auftreten. Aber es gab Probleme mit Make Up und Kleidung, die Momoko lösen könnte. Als dann auch noch die Technik streikte, legte Risa eine Unplugged-Spontannummer für Momoko hin. Als die beiden endlich beim abendlichen Feuerwerk beieinander saßen, waren Momokos Optionen sich von Risa umarmen zu lassen und sich an sie zu schmiegen, oder aber vor dem physischen Annäherungsversuch zurück zu schrecken. Auch hier entschied sich Momoko für die positive Option. Allerdings konnte Risa trotz vieler verdienter Karten nur vier Herzen verbuchen.

Auf ging es zu Date Nummer Drei. Ichigo lud Momoko zum Volleyball spielen nach der Schule ein. Die übrigen Aktivitäten waren dem Bad-Boy-Image angemessen: Nacht unter Momokos Fenster auftauchen und heimlich Schwimmen zu gehen. Aber zuerst stand Volleyball auf dem Programm, und natürlich gehörte Kaori zu den Mitspielerinnen. Diese ließ sich darüber aus, das sie am letzten Wochenende so viel Spaß mit Ichigo gehabt habe und konnte sich wiederum einige schnippische Bemerkungen über Momoko nicht verkneifen. Als Ichigo sie abblitzen ließ, schmetterte sie Momoko den Ball an den Kopf. Beim Versuch, Momoko zu beschützen, landete Ichigo dann prompt auf der am Boden liegenden Mitschülerin...

Schnitt in die Nacht. Momoko steht peinlich berührt im Nachthemd am Fenster, lässt sich von Ichigo aber überreden, mit zum Schwimmen zu fahren. Während die beiden mit dem Moped unterwegs waren, trafen sie auf Ichigos Freunde, die einige anzügliche Bemerkungen fallen ließen, die Momoko sehr zusetzten. Ein Anruf von Kaori, die Ichigo zu sich nach Hause einlud, und ein sich ankündigendes Gewitter erschwerten die Situation weiter. Die Szene am Badesee war dann einerseits so herrlich peinlich, wie es nur Teenie-Liebesgeschichten sein können, andererseits aber so witzig, das ich lachend am PC saß. Als die beiden Schüler schließlich im strömenden Regen vor Momokos Haus standen, waren ihre Optionen Ichigo in ihrem Zimmer übernachten zu lassen, oder ihn nach Hause zu schicken. Und auch hier entschied sich Momoko für die positive Variante, was Ichigo auf insgesamt fünf Herzkarten brachte.

In der Szene am Badesee hatten wir übrigens eine interessante Entwicklung. Während die Dates mit Risa und Takemichi sehr „vanilla“ waren, schwang hier schon unterschwellig das Thema Sex mit. Wohl dadurch bedingt war ein Vorschlag für Momokos Handlungsoptionen am Dateende, das sie und Ichigo miteinander schlafen würden. Darüber mussten wir ein wenig diskutieren, da das einerseits nicht so recht zu Nocturamas Darstellung von Momoko passte, andererseits die lockere Grundstimmung radikal verändert hätte. Aber dank der Mitspieler, die alle an einem Strang zogen, war das schnell zu unserer aller Zufriedenheit geklärt.

Blieb nur noch die Szene, in der Momoko ihrer wahren Liebe genau diese gestand. Mit acht Herzen war Takemichi der klare Sieger, obwohl sein Date eigentlich nur aus einer Aneinanderreihung diverser Debakel bestand. Nach der Schule überreichte eine nervöse Momoko Takemichi einen selbstgezeichneten Manga, in dem sie ihm ihre Liebe gestand. Jetzt hat der Spieler den Regeln nach die Möglichkeit, Momoko abzuweisen, aber das passte einfach nicht zur Stimmung. Also zeichnete Takemichi in das letzte Panel, das noch frei war, ein Bild von den beiden, wie sie Händchen hielten. Und gemeinsam verließ das frischgebackene Paar die Schule...

Mein Fazit: GxB ist thematisch sicher sehr speziell. Die Spieler müssen genau das wollen, was das Spiel vorgibt. Eine Grundstimmung, die light hearted und komisch daher kommt, mit ein paar peinlichen Momenten und ein wenig Romantik angereichert. Die Regeln bieten keine Regeln, um diese Stimmung zu forcieren, sondern nur den Rahmen für die Handlung. Wenn die Spieler dann nicht auf der gleichen Wellenlänge sind, kann das Spiel sicherlich auch entgleisen.

In dieser Runde war das nicht der Fall und ich bedanke mich bei meinen Mitspielern für einen Abend mit viel Gelächter und Teenie-Drama. Das Spiel ist eindeutig für Fans von Animes wie Princess Princess, Ah! My Goddess oder TokyoMarble Chocolate gemacht. Wenn ihr zur Zielgruppe gehört, lohnt sich ein Blick auf jeden Fall.

Donnerstag, 30. Januar 2014

Magische Gegenstände zum Anfassen

Zugegeben, es wird etwas weniger spektakulär, als es der Titel vermuten lässt. Aber haben wir am Spieltisch nicht alle ab und zu etwas haptisches gern? Fatepunkte und Bennies zum Anfassen uns Austeilen, oder auch Miniaturen, gehören an vielen Tischen zum Spiel.

Als kleine Spielerei habe ich vor einigen Wochen für unsere Dragon Age-Kampagne eine Artefakt-Karte für einen magischen Gegenstand gebastelt. Da der Gegenstand eine Wirkung hatte, die nicht ganz auf der "lichten" Seite lag, sollten die Spieler die Karte herumreichen können. So wäre jederzeit klar, wer im Besitz des Gegenstands ist. Also habe ich mir den Magic Set Editor mal näher angeschaut und losgebastelt. Das Ergebnis seht ihr rechts.

Der Arbeitsaufwand ist minimal. Verschiedene Kartenlayouts kann man einfach per Mausklick auswählen. Eine kurze Googlesuche, um ein passendes Bild zu finden, und den Text eingeben. Dann muss man die Karte nur noch ausdrucken, laminieren und ausschneiden. Fertig ist das Artefakt zum Anfassen!

Dann meinte ein Mitspieler, man könnte auch die verschiedenen Zauber in dieser Form aufbereiten. Die Idee hatte ich auch schon, denn auch mit mittlerweile drei Regelbüchern am Tisch kommt es immer wieder zu Blätterei, wie genau einzelne Zauber nun funktionieren. Ursprünglich wollte ich mit Word eine Vorlage für etwa karteikartengroße Zauberkarten erstellen. Über die Magickarten-Variante hatte ich noch gar nicht nachgedacht.

Also haben wir uns gemeinsam hingesetzt und herum probiert. Wir haben den fünf Magieschulen Kartenfarben zugeteilt (Primal-Blau, Spirit-Weiß, Entropy-Schwarz, Creation-Grün, Blood-Rot) und rechts oben, wo normalerweise bei Magickarten die Manakosten stehen, stehen die Spruchkosten in Magiepunkten. Die Zauberbeschreibungen in die Textfelder zu formatieren war etwas krampfig. Bei längeren Zaubern hat die Lesbarkeit etwas gelitten, bei einem Zauber (Levitate) steht nur ein Verweis auf die passende Seite im Buch - die Zauberbeschreibung war einfach viel zu lang. Unten auf jeder Karte steht noch ein Verwis, in welchem Buch und auf welcher Seite der Zauber beschrieben wurde. Als Grafiken habe ich hauptsächlich Screenshots aus den Dragon Age-PC-Spielen benutzt. Das hat insgesamt etwas länger gedauert, immerhin gibt es in den ersten beiden Sets von Dragon Age 56 Zauber.

Der Magic Set Editor kann ein erstelltes Kartenset als Jpegs umwandeln oder eine Druckvorlage erstellen. Ich habe die Druckvorlage mit Pdf95 in eine Pdf-Datei umgewandelt, die ich im Copyshop ausdrucken lassen habe. Der Farbdruck auf 100g-Papier kann sich sehen lassen.

Für die Haltbarkeit wurden die Bögen laminiert, dann wurden die einzelnen Karten ausgeschnitten. Das habe ich zu Hause gemacht, ein billiges Laminiergerät habe ich vor einiger Zeit mal bei Kaufhof erstanden. Beste Rollenspielanschaffung überhaupt, nebenbei bemerkt. Laminierte Referenzbögen kann man ewig benutzen, ohne ständig neue ausdrucken zu müssen. Aber ich schweife ab.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich präsentiere die Dragon Age-Zauberkarten. Zwei Sets für die beiden Magier-Spieler, zwei Sets für mich als Spielleiter - so kann ich auf Cons auch mal Karten an Spieler rausgeben.

Eine handvoll fertiger Zauberkarten